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Dieses Thema hat 7 Antworten
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 Allesmögliche
StoerFaktoR Offline

Gefreiter

Beiträge: 34

02.10.2010 17:40
Map "NOW" Night of War Thread geschlossen

Sooo ich hab die Map jetzt erstmal soweit fertig daß sie spielbar ist.

DOWNLOAD NOW


Es sind noch ein paar Sachen ,wie ein Tunnel und ein zweiter Allied Spawn ,mit reingekommen.

Provisorische Bot Waypoints sind mit in der Rar Datei.
Ich möchte euch bitten diese Version der Map noch nirgends zu offiziell(Wolfmap,Etszene etc..) zu veröffentlichen.

Wenn Ihr sie auf dem Server haben wollt ( 40€ ) :P ,nein war ein Spass.

Ich hoffe daß sie euch ein wenig gefällt.

Es wird natürlich noch dran gebastelt und einiges verbessert wie ,eventuell höhere Zäune,um Walljumps unmöglich zu machen und so weiter.

Das wars auch erstmal.

Gruß,
Chris aka StoerFaktoR


PS: Der Server spielt nur eine Map und lässt sich nicht weiter Voten

StoerFaktoR Offline

Gefreiter

Beiträge: 34

04.10.2010 10:34
#2 RE: Map Thread geschlossen

"NOW" Night of War Beta 03

DOWNLOAD NOW BETA 3


Nach einer recht schlaflosen Nacht und 2 Kannen Kaffee hab ich das Spawnproblem ,in der Mitte der Map, gelöst.
Anstatt einer Flagge ist jetzt ein Kommandoposten der,sobald er von den Allierten aufgebaut ist(lässt sich im Moment noch nicht zerstören ,warum auch immer? Wird aber noch behoben).
Somit fallen auch die Doppelspawns weg.
Der Nachteil dabei ist daß die Axen jetzt nicht mehr in der Mitte spawnen können.

Unteranderem ist der Tunnel noch erweitert welcher in den Axenbreich führt.
Der Tunnel ist ,für die Axen komplett begehbar,für die Allierten wird ein Covertops benötigt um in den Axenbereich zu gelangen (2 Türen).
Somit ist ein kleiner Schummelweg mit eingebaut.

Ausserdem ist noch eine neue Tür,neben dem Haupttor,mit eingebaut,um den Weg ,der Axen,zu verkürzen wenn sie Dynamit defusen müssen.

Die Map unterstützt ab sofort auch Minen auf der gesamten Rasenfläche.

Axenbots versuchen alle gelegten Dynamites zu defusen.

Im Großen und Ganzen ist der Schwierigkeitsgrad um ein oder zwei Punkte gestiegen. :)

Hier ist mal das momentane Mapscript,damit Ihr seht wie eine Map funktioniert und wie schwer es überhaupt einen einnehmbaren Spawnpunkt oder Kommandoposten zu bauen und funktionstüchtig zu machen.
Denn gestern haben ja ein paar Spieler ganzschön über den Mittelspawn gemeckert

//-----------------------//
// Night of War //
// MAPSCRIPT //
// by //
// StoerFaktoR //
//-----------------------//

game_manager

{
spawn

{
wm_axis_respawntime 10

wm_allied_respawntime 10

wm_set_round_timelimit 30

// Stopwatch mode defending team (0=Axis, 1=Allies)

wm_set_defending_team 0

// Winner on expiration of round timer (0=Axis, 1=Allies, -1=Nobody)

wm_setwinner 0

wait 500

setstate forward_wobj invisible



}
trigger allies_win
{
wm_announce "^1***^7The Allies destroyed the Generator!^1***"

wm_setwinner 1

wait 3000

wm_endround
}

}


//-----------------------//
// HAUPTTOR //
//-----------------------//
gate
{
spawn
{
wait 300
constructible_class 3 // 2=satchel 3=dyna
}

death
{
alertentity gate_bits
trigger gate_toi remove

wm_announce "The Allies have destroyed the gate!"
}
}

gate_toi
{
trigger remove
{
remove
}
}

//-----------------------//
// TOR ZUM GENERATOR //
//-----------------------//
gate2
{
spawn
{
wait 300
constructible_class 3
}

death
{
alertentity gate2_bits
trigger gate2_toi remove

wm_announce "The Allies have destroyed the Generator Gate!"
}
}

gate2_toi
{
trigger remove
{
remove
}
}

//-----------------------//
// GENERATOR //
//-----------------------//
generator
{
spawn
{
wait 300
constructible_class 3
}

death
{

trigger generator_toi remove

wm_announce "The Allies have destroyed the generator!"

trigger game_manager allies_win
}


}

generator_toi
{
trigger remove
{
remove
}

}

//-----------------------//
// KOMMANDO POSTEN SPAWN //
//-----------------------//

// Unbuilt CP
neutralcp_closed {
spawn {
accum 0 set 0
}

trigger show {
accum 0 abort_if_equal 1
setstate neutralcp_closed default
}

trigger disable {
accum 0 set 1
}
}

// Axis CP wreckage
axiscp_broken {
spawn {
wait 200
accum 0 set 0
setstate axiscp_broken invisible
}

trigger show {
accum 0 abort_if_equal 0
setstate axiscp_broken default
}

trigger enable {
accum 0 set 1
}

trigger disable {
accum 0 set 0
}
}

// Allied CP wreckage
alliedcp_broken {
spawn {
wait 200
accum 0 set 0
setstate alliedcp_broken invisible
}

trigger show {
accum 0 abort_if_equal 0
setstate alliedcp_broken default
}

trigger enable {
accum 0 set 1
}

trigger disable {
accum 0 set 0
}
}

alliedcp_built {
trigger setup {
setchargetimefactor 1 soldier 1
setchargetimefactor 1 lieutenant 1
setchargetimefactor 1 medic 1
setchargetimefactor 1 engineer 1
setchargetimefactor 1 covertops 1
sethqstatus 1 0
}

trigger enable_allied_features {
// allies built it
setchargetimefactor 1 soldier 0.75
setchargetimefactor 1 lieutenant 0.75
setchargetimefactor 1 medic 0.75
setchargetimefactor 1 engineer 0.75
setchargetimefactor 1 covertops 0.75
sethqstatus 0 1

wm_objective_status 8 0 0
wm_objective_status 8 1 1

wm_announce "Allied Command Post constructed. Charge speed increased!"

// *----------------------------------- vo ------------------------------------------*
wm_teamvoiceannounce 0 "axis_hq_compost_constructed_allies"
wm_teamvoiceannounce 1 "allies_hq_compost_constructed"
wm_removeteamvoiceannounce 1 "allies_hq_compost_construct"
// *---------------------------------------------------------------------------------*
}

trigger disable_allied_features {
// allies lost it
wm_announce "Axis team has destroyed the Allied Command Post!"

setchargetimefactor 1 soldier 1
setchargetimefactor 1 lieutenant 1
setchargetimefactor 1 medic 1
setchargetimefactor 1 engineer 1
setchargetimefactor 1 covertops 1
sethqstatus 0 0

wm_objective_status 8 0 0
wm_objective_status 8 1 0

// *----------------------------------- vo ------------------------------------------*
wm_addteamvoiceannounce 0 "axis_hq_compost_construct"
wm_addteamvoiceannounce 1 "allies_hq_compost_construct"
wm_teamvoiceannounce 0 "axis_hq_compost_construct"
wm_teamvoiceannounce 1 "allies_hq_compost_damaged"
// *---------------------------------------------------------------------------------*
}
}

axiscp_built {
trigger setup {
setchargetimefactor 0 soldier 1
setchargetimefactor 0 lieutenant 1
setchargetimefactor 0 medic 1
setchargetimefactor 0 engineer 1
setchargetimefactor 0 covertops 1
sethqstatus 0 0
}

trigger enable_axis_features {
// axis built it
setchargetimefactor 0 soldier 0.75
setchargetimefactor 0 lieutenant 0.75
setchargetimefactor 0 medic 0.75
setchargetimefactor 0 engineer 0.75
setchargetimefactor 0 covertops 0.75
sethqstatus 0 1

wm_objective_status 8 0 1
wm_objective_status 8 1 0

wm_announce "Axis Command Post constructed. Charge speed increased!"

// *----------------------------------- vo ------------------------------------------*
wm_teamvoiceannounce 0 "axis_hq_compost_constructed"
wm_teamvoiceannounce 1 "allies_hq_compost_constructed_axis"
wm_removeteamvoiceannounce 0 "axis_hq_compost_construct"
// *---------------------------------------------------------------------------------*
}

trigger disable_axis_features {
// axis lost it
setchargetimefactor 0 soldier 1
setchargetimefactor 0 lieutenant 1
setchargetimefactor 0 medic 1
setchargetimefactor 0 engineer 1
setchargetimefactor 0 covertops 1
sethqstatus 0 0

wm_objective_status 8 0 0
wm_objective_status 8 1 0

wm_announce "Allied team has destroyed the Axis Command Post!"

// *----------------------------------- vo ------------------------------------------*
wm_addteamvoiceannounce 0 "axis_hq_compost_construct"
wm_addteamvoiceannounce 1 "allies_hq_compost_construct"
wm_teamvoiceannounce 0 "axis_hq_compost_damaged"
wm_teamvoiceannounce 1 "allies_hq_compost_construct"
// *---------------------------------------------------------------------------------*
}
}

alliedcp_constructor {
spawn {
wait 50
constructible_class 2
setstate alliedcp_built invisible
trigger alliedcp_built setup
}

buildstart final {
setstate alliedcp_built underconstruction
setstate alliedcp_broken invisible
setstate axiscp_broken invisible
setstate neutralcp_closed invisible
}

built final {
setstate alliedcp_built default

trigger alliedcp_broken enable
trigger axiscp_broken disable
trigger neutralcp_closed disable

trigger alliedcp_built enable_allied_features
trigger alliedcpspawns_obj on
enablespeaker cpsound
}

decayed final {
setstate alliedcp_built invisible

trigger alliedcp_broken show
trigger axiscp_broken show
trigger neutralcp_closed show
}

death {
setstate alliedcp_built invisible

trigger alliedcp_broken show

trigger alliedcp_built disable_allied_features
trigger alliedcpspawns_obj off
disablespeaker cpsound
}
}

axiscp_constructor {
spawn {
wait 50
constructible_class 2
setstate axiscp_built invisible
trigger axiscp_built setup
}

buildstart final {
setstate axiscp_built underconstruction
setstate axiscp_broken invisible
setstate alliedcp_broken invisible
setstate neutralcp_closed invisible
}

built final {
setstate axiscp_built default

trigger axiscp_broken enable
trigger alliedcp_broken disable
trigger neutralcp_closed disable

trigger axiscp_built enable_axis_features
enablespeaker cpsound
}

decayed final {
setstate axiscp_built invisible

trigger axiscp_broken show
trigger alliedcp_broken show
trigger neutralcp_closed show
}

death {
setstate axiscp_built invisible

trigger axiscp_broken show

trigger axiscp_built disable_axis_features
disablespeaker cpsound
}
}

alliedcpspawns_obj {
spawn {
wait 50
setstate alliedcpspawns_obj invisible
setstate alliedcpspawns invisible
}

trigger on {
setstate alliedcpspawns_obj default
setstate alliedcpspawns default
}

trigger off {
setstate alliedcpspawns_obj invisible
setstate alliedcpspawns invisible
}
}

alliedcpspawns {
spawn {
wait 50
setstate alliedcpspawns invisible
}
}


Die nächste Version wird noch mit ein paar Häusern und Sniperstellen gefüllt.

Gruß,
Chris

[NRW]Raptor Offline

Major


Beiträge: 314

04.10.2010 16:16
#3 RE: Map Thread geschlossen

Sehr viel Lesestoff ...
... Meines Wissens hat sich noch Niemand beschwert.

Ganz toll wird Deine Map ... Da hab ich keine Zweifel.
Kommt mir besonders entgegen, da meine frühere Leidenschaft auf Sniperservern zu finden war.

... Persönliche Rechte sichern fällt mir da noch ein!

Raptor

StoerFaktoR Offline

Gefreiter

Beiträge: 34

04.10.2010 16:20
#4 RE: Map Thread geschlossen

Danke ^^


Na mit dem Rechte sichern sieht das so aus daß man keine Rechte sichern kann.
Denn das Spiel ist zum ersten Freeware und zum zweiten Opensource,also freieditierbar.

Und da jede Map Inhalte aus anderen Maps hat muss man sich halt darauf verlassen daß kein anderer seinen Namen reinballert.
Ausserdem hab ich ja noch die Original Files von der nicht kompilierten Map.

Gruß,
Chris

[NRW]DARK Offline

ADMIN


Beiträge: 389

04.10.2010 17:04
#5 RE: Map Thread geschlossen

Als Punkt 1 erst mal danke das Du uns diese Map im Beta Mode dem NRW Clan zum testen für den Server überlassen hast, dass Du auch gleich mit die passenden Waypoints für die Omnibots geliefert hast ist Super für den Test der Map und bei einer neuen Map ja nicht immer der Fall, denn neue Maps kommen ja fast immer ohne Waypoints. Ich würde mal sagen die Map macht schon einen sehr guten Eindruck, was Du da bis jetzt bei der Map gemacht hast macht Lust auf mehr. Ich denke diese Map ist auf einem guten Weg zur Final-Version und spielbar ist sie jetzt schon sehr gut. Achja und die neuen Waypoints funzen auch schon sehr gut.


greetz

dark

StoerFaktoR Offline

Gefreiter

Beiträge: 34

04.10.2010 17:48
#6 RE: Map Thread geschlossen

Danke schön!
Aber wenn dann muss ich euch danken. ;)
Denn es ist nicht selbstverständlich einen Public Server zur Bereitstellung zu bekommen auf dem eine Betatestmap laufen darf.

Meistens sind Mapper auf sich allein gestellt was das Testen angeht.


Gruß,
Chris

Mein momentaner Desktop ;)

[NRW]proXimo ( Gast )
Beiträge:

04.10.2010 18:04
#7 RE: Map Thread geschlossen

Ich finde die Map gut. Danke. Falls ich über den Mittelspawn gemeckert haben sollte: Das werde ich nie wieder tun...^^

StoerFaktoR Offline

Gefreiter

Beiträge: 34

11.10.2010 11:00
#8 RE: Map Thread geschlossen

Bearbeitung eingestellt!!!

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